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Scanpionnat

  • Classement du scanpionnat n°1:
    • 1. Løups d'Åarøsiå : 11 points
    • 2. SC de Scånie : 11 points
    • 3. Mørses de Scånie : 10 points
    • 4. Øurs d'Helviå : 4 points
  • Classement du Scanpionnat n°2:
    • 1. Fåntømes de Størålt* : 13 pts (4 victoires)
    • 2. Løups d'Åarøsiå : 13 pts (3 victoires)
    • 3. Øurs d'Helviå : 7 pts
    • 4. Ørques d'Åarøsiå : 5 pts
  • Classement du Scanpionnat n°3:
    • 1. Ørques d'Åarøsiå : 15 pts
    • 2. Løups d'Åarøsiå : 11 pts (différence particulière favorable)
    • 3. Fåntømes de Størålt : 11 pts
    • 4. Øurs d'Helviå : 5 pts

Tournoi intermicronational d'octobre 2009

  • Classement final:
    • 1.CSH : 6 pts
    • 2.Fantispa : 3 pts
    • 3.Sverige : 0 pt
  • Points acquis au classement continu intermicronational:
    • 1.CSH : 3 pts
    • 2.Fantispa : 2 pts
    • 3.Sverige : 1 pt

Classement micromondial

1. CSH : 25 pts (+5)

2. SILVERLAND : 14 pts (+2)

3. LOCQUETAS (+8) et KRASSLAND (+3) : 13 pts

5. ZOLLERNBERG : 10 pts (+3)

6. FANTISPA (+2) et METROPOLIBRE (+2) : 7 pts

8. PRYA (+1) et ATHLETIA (+1) 5 pts

10. NYVELIA et DAOUDE : 4 pts

12. SVERIGE : 3 pts (+2)

13. NORVAS : 2 pts

14. YDEMOS (+1) et YS (+1) : 1 pt

16. ARGENTORATE : 0 pt

Règlement des points du Scanthir intermicronational

  • Tournoi triangulaire regroupant 3 micronations :
    • 1er : 3 pts
    • 2ème : 2 pts
    • 3ème : 1 pt
  • Tournoi quadrangulaire regroupant 4 micronations :
    • 1er : 4 pts
    • 2ème : 3 pts
    • 3ème : 2 pts
    • 4ème : 1 pt
  • Tournoi majeur de scanpionnat du micromonde ou de Jeux Micro-Olympiques (JMO) quelque soit le nombre de participant:
    • vainqueur : 8 pts
    • finaliste : 5 pts
    • demi-finaliste : 3 pts
    • si quart de finaliste : 2 pts
    • inscrits : 1 pt

Les JMO d'Helvia 2010

Zoom sur les JMO

Règles de Scanthir (ancienne version)

Définitions

  • Jeu de lancer de boules de neige sur glace (patinoire) sur cibles fixes.
  • Chaque équipe possède cinq joueurs appelés scanthireurs.
  • Le match se déroule sur six périodes. Dans chaque période, chaque équipe peut gagner une éventuelle phase offensive.
  • But : toucher la cible en lançant une boule de neige.
  • Le vainqueur est l'équipe qui touchera le plus de cibles.

Rôle des entraîneurs = remplir la feuille de match

  • Pour chaque période, l’entraîneur devra remplir la feuille de match se composant :
    • 1. d'un chiffre de parité 0 ou 1, et d'une parité, paire (p) ou impaire (i) ;
    • 2. d'un chiffre d’attaque et un chiffre de défense dont la somme doit égaler 5 ;
    • 3. d'un chiffre de pondération. 15 points sont à répartir, sachant que pour chaque phase, on ne peut dépasser 5.
  • Autres chiffres annexes :
    • 1. un chiffre de tir à la cible (entre 1et 5 bornes comprises) et une distance offensive et défensive (10, 20 ou 30 mètres) ;
    • 2. un chiffre d’expulsion (entre 1 et 5 bornes comprises) ;
  • Pour celui qui évolue à domicile :
    • 1. un chiffre d’état de la glace (entre 1 et 5) ;
    • 2. 2 priorités (Pr) qui remplaceront un chiffre de parité dans une période choisie.

Feuille de match à remplir à chaque match:

  • Phases : 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6
  • Parité (paire ou impaire ou Priorités) : - / - / - / - / - / -
  • Chiffre de parité (0 ou 1) : - / - / - / - / - / -
  • Attaque (entre 0 et 5): - / - / - / - / - / -
  • Défense (entre 0 et 5) : - / - / - / - / - / -
  • Pondération (15 points à répartir sans dépasser 5 par période) : - / - / - / - / - / -
  • Chiffre d’expulsion (entre 1 et 5) : -
  • Tir au but (entre 1 et 5) : -
  • Distances choisies offensive et défensive (10, 20 ou 30) : - / -
  • Si à domicile : Chiffre d’état de la glace (entre 1 et 5) : -
  • L’arbitre tire au sort les chiffres annexes d’expulsion, d’état de la glace et de penalty (tir à la cible).

Décryptage :

Le gérant (arbitre) réceptionne les deux feuilles de matchs des adversaires.

  • La parité sert à savoir qui attaque. Le gérant additionne les chiffres de parité pour chaque période. Le résultat est soit pair (0+0 ou 1+1), soit impair (0+1 ou 1+0). Celui qui a donné la bonne parité obtient le droit d’attaquer durant la période. Autres cas de figure : les deux équipes peuvent attaquer ou les deux ne peuvent pas attaquer.
  • Les priorités : elles sont au nombre de deux pour l’équipe qui reçoit (appui du public et jouer sur sa patinoire aident !) en les utilisant elles octroient le droit d’attaquer quelle que soit la parité de la période.
  • Toucher la cible permet d’inscrire un but. Le potentiel d’attaque doit être strictement supérieur au potentiel défense adverse.
    • Le potentiel d’attaque = chiffre d’attaque + pondération. Le potentiel de défense = chiffre de défense + pondération.

Tirs au but et expulsion :

  • Le gérant tire un chiffre entre 1 et 5. Si une des équipes trouve ce chiffre, il peut obtenir un tir au but et/ou une expulsion selon le chiffre qu'il aura déclaré.
    • 1. Tirs au but : la distance sert à savoir si le tir au but est inscrit. L’équipe l’obtenant a choisi une distance (10, 20 ou 30 mètres) or si celle-ci diffère de celui qui est choisi par l’adversaire en défense, la cible est touchée. BUT.
    • 2. Expulsion : l’expulsion entraîne une fatigue des joueurs amoindris numériquement. Cela agit sur le potentiel défensif au cours de la partie. Pour les phases 3 et 4, celui-ci perd 1 point défensif, et pour les phases 5 et 6, il cède 2 points défensifs.

État de la glace :

  • Si le gérant tire le même chiffre que le joueur qui reçoit sur sa patinoire, l’état de la glace est mauvais. Les conséquences sont les suivantes : -1 point sur tous les chiffres d’attaque de chaque équipe.

Explications de votre influence en tant que joueur:

  • L’entraîneur ne peut pas faire grand chose sur les chiffres annexes (état de la glace, expulsion, tir à la cible), car le hasard prime et influe. Par contre, durant les 6 phases, il doit répartir ces chiffres de façon à mettre tous les atouts de son coté. Le hasard est grandement amoindri (hormis le résultat de la parité).

Identité visuelle

Les équipes du Scanpionnat